11 Jan 2020

El mito de la realidad virtual

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Muchxs de nosotrxs escuchamos alguna vez la idea de que, con el desarrollo y la difusión de la realidad virtual, existe la posibilidad de que nos veamos cada vez más inmersos en esta tecnología, y que pase a formar una parte cada vez más integral de nuestras vidas. La idea ya es moneda corriente en la ciencia ficción, siendo un claro ejemplo el tan citado libro de William Gibson, Neuromancer, en donde Case, el protagonista de la novela, desdeña su vida corpórea fuera de la realidad virtual, y en cambio preferiría pasar su tiempo íntegramente allí.

Esta idea tiene quizás demasiadas consecuencias para analizarlas todas en este espacio. Sin embargo, una de las primeras dudas que suscita es si se trata de un problema genuinamente filosófico, o si en realidad merece ser considerado como un escenario que hasta ahora parece demasiado lejano, inverosímil. En los tratamientos filosóficos de la virtualidad, lo que ahora conocemos como realidades virtuales son sólo un caso de un fenómeno mayor que es la virtualidad: cualquier artefacto o tecnología que, en algún sentido, duplica nuestra realidad, agregándole una capa de abstracción con nuevas dinámicas de comunicación y difusión de la información, puede ser considerada virtual. Según esta definición, hasta el lenguaje caería bajo esta categoría. Si bien las actuales realidades virtuales prometen un nivel de inmersión que permite reemplazar muchas de las fuentes de experiencia sensorial por otras computacionalmente generadas, sin embargo podemos suponer que este no sería más que un caso extremo de un fenómeno que ya viene sucediendo, y que por lo tanto merece la atención del trabajo filosófico.

De todos modos, la idea misma ha recibido muchas críticas. En su libro Program or Be Programmed, Douglas Rushkoff presenta algunas sugerencias para la vida en la época de la interconexión masiva y los dispositivos móviles. Entre ellas se encuentra la idea de no estar siempre conectadx a un dispositivo, y el hecho de vivir en persona, o no dejar de priorizar las interacciones físicas. Además, puede trazarse una analogía entre ciertas consecuencias que esta idea trae y una de las tesis principales del transhumanismo: llegará un punto en el desarrollo tecnológico en el que las personas pasarán a considerar la muerte como una enfermedad curable. Esto entra en contradicción con otra idea fundamental del trabajo filosófico de Martin Heidegger, según el cual la muerte, representante principal de la finitud y por lo tanto de la temporalidad, es la característica fundamental de todo existente. Veamos con mayor detalle cada una de estas críticas.

La dependencia tecnológica

En el momento en que decidimos realizar una tarea de nuestra cotidianeidad por medio de un artefacto cualquiera, permitimos que este objeto adquiera una importancia fundamental en nuestras vidas: nos volvemos, en buena medida, dependientes. No sólo del buen funcionamiento de este aparato, sino además dependientes de las empresas que los producen acorde a sus propios beneficios. Dependientes, también, de las corrientes y modas del desarrollo industrial, entregándonos al frenesí del avance técnico. Este fenómeno no es nuevo, sino que ya podemos experimentarlo en nuestro uso de celulares, o incluso de la luz eléctrica. Pero podemos sospechar que en el caso de algo tan abarcador como podría ser la realidad virtual para nuestras vidas, las consecuencias se vuelven más peligrosas, ya que quedaríamos a merced de las empresas que manejan estas tecnologías, a la vez de ser fuentes de información excesivamente personal, como la manera en la que percibimos.

Así, las dos sugerencias que Rushkoff ofrece para recuperar nuestra vida “real” se volverían casi imposibles de cumplir. En el escenario que estamos imaginando, desconectarse de nuestros dispositivos implicaría alejarnos de muchas de nuestras actividades cotidianas, como la socialización o el movimiento por una ciudad. Efectivamente, no estaríamos viviendo en persona, sino en la simulación. Pero quizás la respuesta a esta dificultad viene dada en el mismo título del texto citado, que introduce la última de las sugerencias del texto: programar o ser programado. La idea es que podríamos desarrollar una relación mucho más autónoma con la tecnología que la posición pasiva que supone ser un usuario de los artefactos y aplicaciones que nos ofrecen. Si decidiéramos vivir en realidades virtuales podríamos también entender cómo están programadas, superar el encapsulamiento de su andamiaje y de esa forma interactuar de una manera más entendida y también responsable.

En esta línea, existen actualmente iniciativas dentro del movimiento de tecnologías libres que buscan democratizar el desarrollo tanto de software como de hardware vinculado a las realidades virtuales. Un proyecto destacado en este marco es el llamado Open Source Virtual Reality (OSVR), que ofrece tanto una plataforma para desarrollar material audiovisual como para correr material ya existente, y además tiene disponibles los diseños de su visor. De esta forma, el objetivo que buscan es achicar la brecha entre el usuario final y los desarrolladores.

Los roles del cuerpo

Uno de los aspectos principales de la realidad virtual tal como es presentada en Neuromancer es el hecho de que, una vez dentro de ella, los límites del espacio y el tiempo son redefinidos. Nuevamente, se trata de un fenómeno que ya nos es considerablemente familiar: no es necesaria la presencia física para interactuar con otra persona, ni es necesario esperar meses para mandar un mensaje al otro lado del mundo. El problema surge cuando, luego de una prolongada exposición a estas dinámicas, y particularmente en un entorno plenamente inmersivo en donde nos acercamos a olvidar lo que es el mundo ahí afuera, podemos tener dificultades para volver. O incluso más, podemos empezar a desdeñar las viejas dinámicas espaciales y temporales de lo “real”. Podemos pensar en los hikikomori, personas (usualmente jóvenes japoneses) que deciden retirarse al confinamiento de sus habitaciones como resultado de la agorafobia o una timidez extrema, y que en muchos casos terminan relegando sus vínculos al exterior por medios virtuales, llevándolos a vivir en condiciones de abandono del cuerpo.

La redefinición de las dinámicas en la comunicación y la transferencia de información en términos de nuevos entramados espaciotemporales no parece ser, a primera vista, problemática. Si bien personas como el anteriormente citado Rushkoff consideran que esto trae consecuencias poco deseables, también pueden pensarse muchas otras que son sin duda deseables, y que no es claro que no debamos abrazarlas. Pero cuando alcanzamos ese punto en donde comenzamos a preferir permanecer en ese entorno, corremos el riesgo de abandonar algunas de las estructuras que nos caracterizan en tanto existentes. Para Heidegger, aquello que caracteriza en un sentido más profundo nuestra existencia es el hecho de que vamos a morir. Es decir, la marca del modo de ser de un existente cualquiera es su finitud, y en este sentido la temporalidad se vuelve la característica central del ser de todos los entes.

Es difícil imaginar un modo en que dichas limitaciones pudieran ser superadas gracias a los desarrollos de la tecnología. Un desarrollo orientado en esta dirección es el llamado mind-uploading, cuyo objetivo es alcanzar la capacidad de almacenar la mente completa de una persona en una computadora. Pese a la existencia de iniciativas que pretenden dar con esta tecnología, por ahora no parecemos estar cerca de lograr algo parecido. Éste sería otro desarrollo cuyas consecuencias filosóficas serían muy vastas y profundas, pero que dado nuestro estadío actual, permanece como un problema de ficción.

En pocas palabras, la conclusión principal que podemos extraer de esta discusión es que la realidad virtual, como modelo de las tecnologías de la comunicación y la información, trae adjuntas una serie de críticas que, sin embargo, pueden ser respectivamente contestadas. Pero esto no implica que, llegado el momento en que esta tecnología estuviese adecuadamente desarrollada, deberíamos entregarnos plenamente a su utilización. Por el contrario, existen aspectos intrínsecos a nuestro modo de existir que siempre tendremos que atender y recordar. Como le diría el tío Ben al hombre araña: “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.


Algunos links para complementar la lectura

Gibson, W. (1984). Neuromancer. Nueva York, Ace Books.

Esta novela fue la iniciadora del movimiento conocido como ciberpunk. En ella, se presenta un futuro distópico en el que Case, un joven hacker, tendrá que realizar una serie de trabajos para prevenir que una bolsa con químicos instalada en su cerebro explote, provocándole la disolución de aquellas proteínas que codifican su talento como programador. Además de ser una historia atrapante y excelentemente escrita, incluye una de las primeras presentaciones de una realidad virtual como la que se discutió en este texto, y está plagada de momentos en que los personajes se debaten problemas filosóficos relacionados a los avances tecnológicos, que dejan abiertos para que el lector medite.

Rushkoff, D. (2010). Program or Be Programmed.

Douglas Rushkoff nos ofrece una serie de sugerencias para la era digital. El objetivo general de su libro apunta a tener una mirada más crítica frente a las tecnologías de la comunicación y la información, a partir de la cual nos concienticemos acerca de las dinámicas que se nos busca imponer para luego tomar la decisión sobre si queremos seguirlas o no.

El transhumanismo es un movimiento filosófico con múltiples vertientes. Acá podés leer un poco más de qué se trata. Un filósofo destacado dentro de este movimiento es Nick Bostrom, director del Instituto para el Futuro de la Humanidad, y autor de varios libros sobre la Inteligencia Artificial y el transhumanismo.

Por último, la filosofía de Martin Heidegger es difícil de presentar en este espacio. Una de sus obras principales es Ser y Tiempo (1927), en la cual propone el concepto de “ser para la muerte” como aquel en que se encarna su postura acerca de la temporalidad y la existencia. Si leés en inglés, acá vas a encontrar una introducción muy completa y detallada de sus ideas.


Escrito por: Joaquín Bardauil

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