Hacking y arte popular

Hacking y arte digital popular

Mijaíl Bajtín escribió en 1941 una obra muy significativa que reivindicó trascendentalmente la riqueza de la cultura popular en la Edad Media y el Renacimiento.  Una de las características más importantes que Bajtín destaca en estos estudios es el aspecto subversivo de expresiones como la risa, la burla y el juego carnavalesco.  Aunque tales observaciones hoy son ampliamente consideradas en el campo de la literatura, tenemos más dificultades para valorar expresiones más cercanas de algo muy parecido.  Por ignorancia o conveniencia, muchas interesantes cuestiones en materia tecnológica permanecen veladas tras los mantos burocráticos y corporativos (que se confunden indistinguiblemente).  La irrupción masiva y secular de las computadoras hogareñas en los 80s y las prácticas de apropiación que conformaron los inicios de una cultura digital popular es mucho más compleja (y peligrosa) que las caricaturas del arte y las noticias con las que "especialistas" inundan instituciones y medios de comunicación.  

Antes de las home computers, las computadoras eran objetos muy distintos y escasos.  Tenían usos principalmente científicos o militares y muy pocas personas tenían acceso, que además era muy limitado.  Gracias a la reducción de los transistores, componentes informáticos fundamentales de los procesadores y memorias, a finales de los 70s comenzaron los emprendimientos que pergeñaron estos dispositivos como bienes de consumo masivo.  Para hacer a esta mercancía atractiva y accesible a un público tan amplio, los dispositivos adquirieron transformaciones que hoy nos parecen las más características.  Concretamente, se intensificaron los esfuerzos por volver a estos sistemas más comprensibles y operables para una población no especialista y para perfeccionar su dimensión estética (necesitaban competir también con las coetáneas consolas de videojuegos).  Así, por ejemplo, las computadoras se vendían con una interesante documentación que abordaba desde los aspectos operativos más imprescindibles hasta la programación de bajo nivel e incluso diagramas esquemáticos del hardware (en muchos casos imprescindibles para realizar o comprender ciertas tareas).  Estos factores propiciaron una experiencia holística de la informática, abierta a la experimentación y la creatividad, en el locus amoenus de la intimidad hogareña de una población secular.  Habría que insistir con el resultado de tales circunstancias.

Con la aparición de los videojuegos, por ejemplo, también surgieron los primeros "piratas".  Grupos (crackers/warez/crews) clandestinos que intervenían los códigos de los programas para remover las trabas propietarias y distribuir libremente los juegos.  Estas agrupaciones dejaban una especie de graffiti digital en la pantalla de presentación (intro/cracktro) con sus pseudónimos y algunos mensajes o datos de contacto.  Al contar con poco espacio para introducir estas presentaciones, ya que la mayor parte estaba ocupada por el programa vulnerado, empleaban técnicas sofisticadas como gráficos generativos, explotación de comportamientos inesperados de los sistemas o códigos dinámicos que se modificaban a sí mismos.  Los efectos eran sorprendentes, no solamente para los usuarios sino también para los mismos fabricantes de las computadoras.  En comparación, estas pequeñas intros llevaban mucho más al límite las capacidades de los equipos que los videojuegos intervenidos.  De manera que pronto se fue conformando un movimiento denominado demoscene, más interesado en la experimentación, la competencia y la contemplación de estas expresiones que en la práctica concreta del cracking y el gaming.  Muy vinculadas a este movimiento también se multiplicaron las formas artísticas nativas como la música de tracker o el arte-texto (PETSCII, TELETEXT, ASCII, ANSI, etc.), es decir, originalmente digitales, que muchas veces atribuían un valor estético a propiedades contingentes o accidentales de los dispositivos (las particularidades de tal o cual set de caracteres o el “malfuncionamiento” de un chip).  Todo este universo estético circulaba gratuitamente a través de BBSs, nodos de comunicación telefónica entre computadoras pre-Internet.

En Argentina, particularmente, la empresa Drean adquirió la licencia para fabricar computadoras Commodore.  La Commodore 64 es el modelo de computadora más vendido de la historia y a comienzos de los 90s, cuando ya se consideraba vieja en muchos aspectos, era un equipo asequible por la clase media.  PVM (Pungas de Villa Martelli) es una crew nacional fundada en los 90s con innumerables producciones que sigue activa y organiza cada año la

, una celebración de varios días donde exhiben y compiten en diferentes categorías expresiones digitales de la tradición scener.  Pero, como advertimos, muchas características de estas y otras prácticas relacionadas las excluyen del círculo institucional y comercial.  Por un lado, al tratarse de una tradición popular, "exterior" a las aulas y galerías, muchas veces encarnada por sujetos que ni siquiera se consideran artistas, no tienen mención en las páginas de la historia oficial que se ocupa más de laboratorios y universidades (al tiempo que se autocongratula en retóricas decolonialistas y deconstructivas).  Por otra parte, desde el inicio hablamos de formas que subvierten los cánones estéticos y capitalistas.  Una estrategia del mercado -siempre más hábil que los críticos- es reciclar muchos aspectos de esta cultura digital popular pero despojados de sus elementos disruptivos.  Así, por ejemplo, tenemos tristes etiquetas como "retro" que limitan la acción contra la obsolescencia programada a cosas anecdóticas de coleccionistas (que contribuyen, además, a la especulación y la inflación ridícula de artículos antaño accesibles que ahora son de lujo).  Muchas empresas invitan a "hackear" incluyendo features especiales en sus softwares privativos o carísimos sintetizadores.  Una imagen pixelada o un sistema de 8 bits no son items excéntricos o curiosos entre tantos otros de la inofensiva góndola de "novedades" posmodernas, son una elección consciente entre celulares multinúcleo para browsear redes sociales, una alternativa concreta, baluartes de una herencia estética y tecnopolítica.